合家歡,但是任天堂
大概是在北京奧運會那年前后,我曾經(jīng)在 CCTV 電影頻道看過這么一部改編自同名電子游戲的電影:它以近未來的地球為舞臺,講述了人類在一種擁有神秘力量的外太空生物的襲擊下茍延殘喘的故事。
(資料圖)
如果你對 SQUARE ENIX 的歷史有過一些了解,那么僅憑上面這段簡單的描述,大概就已經(jīng)猜到了這部影片的名字。
是的,它就是上映于 2001 年,制作成本超過一億美元,由坂口博信親自導演的 3DCG 動畫《最終幻想:靈魂深處》。在歐美 CG 動畫市場還普遍聚焦于迪士尼的那套固有公式時,其所展現(xiàn)出的視覺奇觀,確實在很大程度上刷新了我對此類影片的認知。
但就在感嘆著 " 原來動畫還能這樣拍 " 的同時,我也對這部影片抱有著某些非常直接的疑問——比如,為什么你在它身上找不到一點兒 " 最終幻想 " 要素,沒有絢麗的水晶與魔法,沒有帥氣的蒸汽機和飛空艇,更沒有魄力十足的召喚獸們。
圖文無關,我就是要放一張《勇者斗惡龍:YOUR STORY》的電影截圖十多年后的今天,我站在電影院外,想著剛剛看完的 " 馬力歐 " 電影發(fā)愣——同樣是改編自同名游戲,同樣是全 3DCG 制作,焦點卻從那個充斥著 " 劍與魔法 " 式的中二幻想世界,來到了一個更加符合更多人 " 童年形狀 " 的夢中世界。
畢竟,誰還沒有玩過《超級馬力歐兄弟》呢?
老實說,我從未覺得過給馬力歐拍電影是一件明智的事情。因為,任天堂似乎從來沒有試圖向我們訴說他更加詳細的人生經(jīng)歷,也從沒有過一部作品試圖從 " 宏觀 " 的角度,敘述蘑菇王國與酷霸王之間關系的確立。直到進入影院的那一瞬間我才意識到一件事情,那就是即使玩過那么多以紅綠帽子為主角的游戲,我們依舊對這名操著意大利口音的水管工知之甚少。至少在此之前,我從未設想過一部合格的馬力歐電影應該是何種模樣——我是說,如果你是馬力歐電影的編劇,你會怎么向觀眾解釋這個到處長著奇怪蘑菇的世界?那些磚塊又為何會懸浮在空中?我又該怎么將 " 卡丁車 " 要素以最自然的形式地融進故事中?
面對類似的困境,《無敵破壞王》給出了一個討巧卻有效的設定:電子游戲世界的規(guī)則便是如此,而《刺猬索尼克》則選擇給原有的單薄設定附加深度,好讓所有東西看上去都更加合理,但《超級馬力歐兄弟大電影》卻選擇了另一種更加直接的方式。如果套用一個今天我們常用的概念,那你可以將《超級馬力歐兄弟大電影》看作一部非常典型的 " 超級英雄起源 " 電影,其整個故事結構大致可以被理解為:居住在紐約的水管工馬力歐是如何在穿越到另一個世界后,擊敗酷霸王并成長為蘑菇王國英雄的故事。你可以把它看作一個再俗套不過的 " 失敗者(Loser)逆襲 " 加 " 合家歡 " 故事,你從一開始就能知道影片的大反派是率領著邪惡軍隊的大烏龜,而我們的主角一定會在冒險的挫折后擊敗它,并在故事的最后留下足夠拍攝續(xù)集的空間——我是說,如果你期待一個能靠著出人意料的反轉,提升整體高度的優(yōu)質劇本,那大概率會因為一個沒有強烈起伏的故事而失望而歸。
但請不要誤會,我并非想要用這種方式告訴你《超級馬力歐兄弟大電影》是一部沒有起伏的 " 爛片 "。事實正好相反,作為一部時長一個半小時以上的院線動畫而言,它所表現(xiàn)出的是一種極度老派,但又非常符合任天堂哲學的 " 純粹 " ——在大部分時候,你不需要關心那些機關為什么存在,只需要知道這些道具將在故事中扮演什么樣的角色便足夠了。在馬力歐初到蘑菇王國時,他也同樣對著飄在空中的磚塊與四通八達的管道時感到好奇不已,但負責帶路的奇諾比奧卻沒有一點解釋的意思。《超級馬力歐兄弟大電影》就是這樣一部電影。它幾乎拋棄了一切可能會擾亂觀眾的信息或設定,好像生怕你會對哪段感到困惑或無聊一樣,而我說它 " 缺少強烈起伏 ",其前提也是全片大部分時候都保持著一種極其緊湊的敘事節(jié)奏,甚至就連任何同類故事中都會出現(xiàn)在后半部分的 " 自我懷疑 ",都在這里被處理得極其精簡,沒有絲毫拖泥帶水的跡象。
更是因為同樣的原因,你不會在《超級馬力歐兄弟大電影》中看到一絲刻板的說教情節(jié)——故事中幾乎所有的場面,都是為了滿足你對 " 超級馬力歐 " 世界的幻想而安排的。因為玩家想看《咚奇剛》(大金剛)的經(jīng)典場景復現(xiàn),所以編劇在故事中塞入了一段馬力歐與咚奇剛在鋼筋舞臺上的對決;因為玩家想看馬力歐賽車,所以故事用大段篇幅描寫了馬力歐一行如何開著卡丁車在賽道上對抗酷霸王的軍隊;因為玩家想要看到一個完整的 " 馬力歐世界 ",所以電影用一串快速的鏡頭切換,表現(xiàn)了馬力歐在世界各地的長途跋涉,卻省去了這個過程中所有不必要的細節(jié)——這一切都不需要什么道理,僅僅因為這些東西是 " 觀眾想看的 ",所以它們便被塞進了故事中。
嚴格來說," 演粉絲想看的 " 與 " 只演粉絲想看的 " 也算是兩碼事。對那些此前沒有什么 " 超級馬力歐 " 情懷的觀眾來說,能否從這些片段中獲得樂趣,也是決定此類影片評價的重要分歧點。不過對《超級馬力歐兄弟大電影》來說,這倒不是什么特別需要擔心的事情。我的意思是,即使是在劇本結構精簡到了極點的前提下,《超級馬力歐兄弟大電影》依舊為所有關鍵線索設計了引導。而非常有意思的一點是,影片在這個過程中,還專門使用了一種極其符合 " 游戲思維 " 的表現(xiàn)手法。簡單來說,就是在起承轉合的 " 起 " 階段,便告訴你馬力歐可以做到什么,而那些沒什么道理的場景和道具,又分別會在冒險中起到那些神奇的功效——在影片開場不久,馬力歐與路易吉便會分別化身 1P 與 2P,在布魯克林區(qū)的某個建筑工地上,上演起了著名的 "World1-1"。
對玩家來說,這是對于電子游戲史上最經(jīng)典教程關卡設計的直球重現(xiàn);對普通的影片觀眾來說,你也可以從一開始便獲得理解影片所需要的所有信息——剩下的,便是舒舒服服躺在椅子里看完這場動作與喜劇堆砌起的合家歡大冒險。
就像所有以 " 電子游戲 " 為主題的電影都會做的那樣,《超級馬力歐兄弟大電影》自然也塞滿了那些玩家們喜聞樂見的游戲元素——老實說,我甚至不確定是否應該叫它們 " 彩蛋 ",因為放在 " 馬力歐 " 的世界中,這些元素幾乎沒有任何違和感,甚至從某一方面來說,它也用一種非常自然向的方式,重新展現(xiàn)了 " 馬力歐 " 系列龐大的成員族譜,內容從山內溥親自設計的《拆屋工》到身為現(xiàn)代 3D 游戲標桿的《超級馬力歐 64》,對《路易吉鬼屋》《超級馬力歐賽車》《超級馬力歐銀河》《耀西島》《超級馬力歐奧德賽》《超級咚奇剛》等作品的致敬,幾乎充斥著影片的每個角落。另外,也因為故事的一部分發(fā)生在紐約,因此你還能看到不少來自現(xiàn)實的任天堂要素。如果你是一名同樣熱愛 " 馬力歐 " 系列作品的玩家,那么我強烈建議你在進入電影院前不要查看任何一篇關于 " 彩蛋解析 " 的文章或視頻,因為那絕對會破壞你在大銀幕上初次觀影的驚喜感——相信我,沒有什么是比自己去發(fā)現(xiàn)更加開心的了。
可即使是這樣一心致力于娛樂觀眾的《超級馬力歐兄弟大電影》,也并非那么完美無缺——甚至從某些方面來說,它并沒有達到我對 " 任天堂親自監(jiān)制 " 所懷有的超高期待。當然,這一來是因為我在前面段落提到過的原因,本片的故事自始至終都不會超出你的預料;二來,則是因為我本身就對任天堂抱有某些不切實際的幻想。說起來你可能會覺得我 " 事逼 ",但《超級馬力歐兄弟大電影》無疑針對現(xiàn)代消費市場,做出了某些必要的 " 妥協(xié) "。比如,影片中 " 碧姬公主 " 就有著一種有別于早期 " 馬力歐 " 作品的堅忍和獨立,這種修改讓碧姬公主的角色和性格塑造都要比游戲來得立體了不少——但老實說,她的飾演者安雅 · 泰勒 - 喬伊的聲線,卻讓我怎么都無法與原作中的碧姬公主聯(lián)系起來。
另外,雖然《超級馬力歐兄弟大電影》已經(jīng)把玩家們喜歡的 " 馬力歐 " 元素給拉到了滿,但對某些環(huán)節(jié)的處理,依然有著更大的進步空間。比如,電影中最關鍵的部分之一," 卡丁車 " 環(huán)節(jié)就將視角完全聚焦于了《馬力歐賽車》中的經(jīng)典地圖 " 彩虹之路 ",雖然成功在大銀幕里上演了一出緊張刺激的 " 馬力歐式追車戲 "(甚至用一種讓人最能夠感同身受的方式給這場賽車畫上了結局),卻沒有更多精力和空間去展現(xiàn)其他我們熟悉的機關或場景,這也成了我對這整部電影感到的最大遺憾。
話說回來,在面對很多 " 游戲改編電影 " 時,我們總是會習慣性地去相信你不能 " 對著游戲拍電影 ",因為它們天生就在表現(xiàn)方式或敘事結構上有著巨大的差異,因此《最終幻想:靈魂深處》或《勇者斗惡龍:YOUR STORY》這樣的 3DCG 電影才需要大肆修改原有的故事或設定,試圖給原作賦予 " 娛樂 " 之外更多的意義。可《超級馬力歐兄弟大電影》卻展現(xiàn)了另一個方向。它幾乎以一種 " 照著描 " 的方式,重現(xiàn)了本屬于電子游戲的一切,或許你在看完影片后,不會得到任何形式的啟發(fā)或感觸,可那或許才是電子游戲最 " 純粹 ",也最符合 " 任天堂 " 的姿態(tài)——畢竟有的時候,看電影和玩游戲一樣,都只是為了開心罷了。
3DM評分:8.0
優(yōu)點
更加立體的角色形象
緊湊且重心明確的敘事節(jié)奏
情懷與新意兼具的優(yōu)質配樂
最純粹的娛樂性
不足
平庸的故事與預料之內的情節(jié)展開
部分段落仍有優(yōu)化空間
題外話:
你好,我是銀河正義使者。
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